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  隨著人們生活水平、飲食條件的提高,種種因素,導致高血壓的患者越來越多,而且有年輕化的趨勢,定期檢測血壓無疑是高血壓患者的必修課。 ... 水銀血壓計是大多數醫療機構用來檢測患者血壓的儀器,水銀血壓計只有在漏水銀時才會影響其準確性,加之一般醫療機構都會對水銀血壓計的計量單位組織進行「年檢」,有較高的公信力,所以多數情況下被推薦使用。但中山大學孫逸仙紀念醫院心血管內科高血壓專科副主任黃輝教授提醒,不管是電子血壓計還是水銀血壓計,在使用久了之後都會影響準確性,均需要定期校正。   血壓計需保養 不是越貴的越準   黃輝表示,各種血壓計都是需要保養的。不同的血壓計需要不同的保養,包括校正,對損耗的袖帶、電池電量是否夠、連通管道是否老化等等各方面都需要檢測,這些一般都是需要到專業的機構,或者是血壓計公司提供的售後維護服務部門由專業人員才能進行,校正的同時進行保養。   黃輝說,血壓計的原理比較簡單,電子血壓計的電子元件和袖帶加壓裝置等技術都比較成熟,差別並不大,有些血壓計的價格較高,主要是包含有品牌營銷、售後服務,也包括一些定期的校正和年檢等因素導致,另外也有一些包括含有數據能通過無線傳輸到手機或其他通訊和記錄設備,但這些新型設備也不是每個患者都能用得上,應該根據自身實際需要來決定。 ...  測量方式不對 數據波動幅度大   有的人自己測血壓時候數值很高(如130/180),到醫院測又正常了。當出現這種情況時候該怎麼做呢?   黃輝解釋,首先要明確一個要領, 人體血壓並不是像體重或身高一樣是一個相對的固定值,而是在不斷變化的。人在興奮、緊張、運動時血壓要升高,而飲酒、洗澡後、抽菸時血壓要降低。正常人群在一天當中的血壓也是有起伏波動的,人在睡眠時血壓最低,上午8點至10點時血壓最高,正常人一天中收縮壓(高壓)的變化幅度在於20至40mmHg之間,舒張壓(低壓)的變化幅度在10至20mmHg之間,即使在夜間,人在睡眠時,也有5至10mmHg波動起伏。用電子血壓計測的數字總是不一樣。實際上電子血壓計測出的數值反映的是人體測量時刻的血壓值。人體血壓是不斷變化的。因此,只有每天在同一時間、用同一姿勢測量血壓,才能得到有可比性的血壓值。 ... 如果測定到很高如130/180mmhg,可以過3-5分鐘再次確認,如果同時合併有頭暈,視物不清,嘔吐,就需要先服用降壓藥後,儘快到專科或急診科尋求幫助。 文|健康養生周刊 編輯 姚贊原

 

 

內容簡介

  本書以作者在美國、日本多年的留學及工作經驗,彙整了海外CG人物角色製作的業界專業流程之作法。內容以近年CG產業背景為基礎,從企劃製作的觀念開始說明2D的角色設計到3D製作成果展示,以及完成動畫準備的一連串完整的作業。

  配合理論並以Photoshop及MAYA的實際操作來解說在實務上所會面臨的問題,因此對於有數年製作經驗的設計者而言,可以成為工作上的參考。各章節由淺入深的說明,對於打算轉換生涯跑道的轉職者或有志從事CG領域的大專院校新鮮人,也可以是一本有助於入門的觀念書。

目錄

CHAPTER 0 觀念篇
Section 1 概說
1.1 CG藝術的發展與人物角色製作的應用
1.2 應用軟體及硬體介紹
1.3 3D人物角色製作的基礎知識
Section 2 業界的實務流程
2.1 CG 影像製作的內部結構
2.2 Real Time和Movie的實務流程
2.3 CG人物角色的實務製作時間
2.4 驗收點(Check Point)
Section 3 優秀設計師的條件
3.1 時間管理能力(Scheduling ability)
3.2 內外部溝通能力(Communication ability)
3.3 資源及檔案管理能力(Sourcing and Data Managing ability)
3.4 學習能力(Learning ability)
3.5 觀察力(Observation) 及判斷力(Sense)

CHAPTER 1 設計篇
Section 1 CG人物角色製前設定及設計
1.1 角色的定義與世界觀
1.2 主要角色及其他角色的定位
1.3 故事腳本
1.4 2D角色設計的繪製原則
Section 2 2D角色設計實務
2.1 設計前的準備
2.2 從草圖到設計完稿
2.3 配件等其他設計
Section 3 進入3D的內部溝通
3.1 2D和3D的差異
3.2 2D與3D設計師的製作溝通
3.3 3D和程式設計師的製作溝通(RT製作的場合)

CHAPTER 2 建模篇
Section 1 建模實作前的準備
1.1 建模的基本常識
1.2 建模常用的工具及使用方法
1.3 人體基模的準備 
Section 2  3D角色建模實務
2.1 檔案管理系統的建立
2.2 2D設計圖的輸入
2.3 從雛型到成形的過程
Section 3 UV展開作業
3.1 UV的基本觀念及在角色製作上的應用
3.2 UV展開作業實務及原則

CHAPTER 3 材質及貼圖篇
Section 1 材質及貼圖概論
1.1 各種材質及貼圖法的基本概念
1.2 常用材質的設定
Section 2貼圖影像製作實務
Section 3材質及貼圖的活用

CHAPTER 4 3D設定篇
Section 1骨骼系統的建立
1.1 人物角色的基本骨骼系統
1.2 輔助骨骼系統的作用
Section 2骨皮包覆及權重設定
2.1 骨皮包覆作業
2.2 權重設定作業
Section 3制御系統的建立與連結
3.1 四肢動作與IK的應用
3.2 手的姿態與Set Driven Key
3.3 Connection Editor與Set Driven Key的綜合運用
3.4 軀體及頭部的FK制御系統與Constrain的應用
3.5 制御系統的總整理
Section 4 3D人物角色表情的製作

CHAPTER 5 總結篇
Section 1與動畫師交接後
Section 2自製動畫錦囊
Section 3給想成為大師的您

APPENDIX 附錄 主要關節可動範圍計測法

 

詳細資料

  • ISBN:9789866025471
  • 規格:平裝 / 264頁 / 16k / 19 x 26 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
  • 本書分類:> >

 

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文章來源取自於:

 

 

每日頭條 https://kknews.cc/health/e5exnrn.html

博客來 https://www.books.com.tw/exep/assp.php/888words/products/0010542934

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